ТОП-10 программ для игрового ПК

CryEngine 3

Цена: free для некоммерческого использования (изучения и «домашних» разработок)

Порог вхождения: средний

Исходный код: закрытый

CryEngine 3 берет начало своей истории в 2001 году, когда была анонсирована первая разрабатываемая на нем игра Far Cry. С тех пор много воды утекло, и текущая — на данный момент третья — последняя версия была выпущена в октябре 2009-го. Разработчики этого движка с самого начала преследовали цель не самим создавать на нем игры, а продавать его как технологию. Следовательно, все разрабатываемые Crytek’ом игровые приложения — это «игра мышцами» с целью сделать дополнительную рекламу своему главному продукту. Хотя для изучения он доступен бесплатно, чтобы разрабатывать на нем коммерческие проекты, необходимо заплатить, причем цена публично не объявляется. В итоге лицензиат получает движок, документацию (обучающие материалы), исходный код, а также оперативную поддержку. Кроме того, процесс лицензирования движка таит в себе множество подводных камней — хотя бы то, что лицензировать его может только юридическое лицо, которое должно предоставить данные о разработанных продуктах и в отдельных случаях обо всех своих сотрудниках.

В отличие от предыдущих движков линейки (которые были исключительно PC-ориентированными), CryEngine 3 ориентирован на создание кросс-платформенных игр, предназначенных для PC и консолей. В настоящее время поддерживаются платформы Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3–4, WiiU, а также технологии визуализации настольной Windows — DirectX 9–11. Как можно заметить, поддержки мобильных платформ нет. В нем изначально присутствует поддержка глобальных мультиплеерных (MMO) игр. CryEngine 3 обладает ошеломляющим списком технологий визуализации, вот некоторые из них: динамическое освещение и затенение в реальном времени, затуманивание, Terrain 2.5D, карты нормалей и параллакс-маппинг, подповерхностное рассеивание, световые лучи и волны, управление уровнем детализации ландшафта, а также многое другое. Самое интересное, что CryEngine по своим возможностям опережает текущую версию DirectX, то есть, к примеру, CryEngine 2 (в игре Crysis Warhead), визуализируя через DirectX 9, выдавал эффекты от DirectX 10. А третья версия движка, работая под DirectX 10, выдавала эффекты, ставшие доступными широкому кругу разработчиков только в DirectX 11. Физический компонент движка CryPhysics также работает независимо от физических API, таких как PhysX. Встроенная система анимации предлагает несколько отличных подсистем: индивидуализация персонажей, параметрическая скелетная анимация, процедурное деформирование движения. Также заслуживает отдельного внимания встроенная система ИИ, которая позволяет обрабатывать поведение не только персонажей, но и транспортных средств. Она состоит из трех модулей: умные объекты, алгоритмы динамического обнаружения пути, а также система, управляемая сценариями. В отсутствие лицензии, соответственно, при отсутствии исходного C++ кода ты будешь рулить движком с помощью скриптового языка Lua, который благодаря гибкости прекрасно подходит для встраивания в игровые движки. Да и при наличии исходника многие задачи проще решить скриптовым языком — это, кстати, справедливо для всех движков.

Рис. 2. Sandbox в CryEngine 3 

Компоненты игры.

  • Материалы по экономической теории | Ответы к зачету/экзамену | 2016 | Россия | docx | 0.23 Мб

    РАЗДЕЛ 1. ОБЩАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ТЕОРИЯ Вопрос 1. Общая характеристика экономической теории как науки Вопрос 2. Методология экономической теории и ее специфика Вопрос 3. Теории экономических систем

  • Инвестиции, финансы, риски. Лекции | Лекция(и) | | Россия | docx | 3.57 Мб

    Разработка инвестиционного проекта 1. Общие положения График 1. Классификация инвестиций 2. Источники привлечения капитала 2.1. Инвестиции за счет собственных средств 2.2. Кредиты 2.3. Создание

  • Шпаргалка по русскому языку и культуре речи | Шпаргалка | | Россия | docx | 0.25 Мб

    1. ПОНЯТИЕ И ПРИЗНАКИ ЛИТЕРАТУРНОГО ЯЗЫКА 2. МНОГОФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ РУССКОГО ЛИТЕРАТУРНОГО ЯЗЫКА. РАЗЛИЧИЕ В ФУНКЦИЯХ ЛИТЕРАТУРНОГО ЯЗЫКА И ЯЗЫКА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 3. ПРОИСХОЖДЕНИЕ РУССКОГО

  • Ответы к экзамену по современному русскому языку | Ответы к зачету/экзамену | 2016 | Россия | docx | 0.25 Мб

    Лексикология как наука о словарном составе языка Словарный состав в системе языка. Специфика лексических единиц: воспроизводимость, непроницаемость, цельнооформленность. Проницаемость образуемой

  • Прагмалингвистнческие аспекты письменного делового общения на материале англоязычных текстов контрактов и деловой корреспонденции) Драбкина Инна Владимировна | Диссертация на соискание учёной степени кандидата филологических наук. Самара — 2001 | Диссертация | 2001 | Россия | docx/pdf | 4.84 Мб

    Специальность 10.02.04 — германские языки. Современный этап развития общества в России связан с коренными преобразованиями экономики и развитием торгово-рыночных отношений как в пределах страны, так

  • Речь героя и позиция автора в поздних рассказах А.П.Чехова Андреева Елена Владимировна | Диссертация на соискание ученой степени кандидата филологических наук. Санкт-Петербург — 2004 | Диссертация | 2004 | Россия | docx/pdf | 12.38 Мб

    Специальность 10.02.01 — русский язык. Структура художественного текста неоднородна. Опа представляет собой комбинацию авторского повествования или речи повествователя и персонажей. Вопросы структуры

  • Особенности национального самосознания дошкольников и его формирование в условиях специально организованной деятельности Юденко Ольга Николаевна | Диссертация на соискание ученой степени кандидата психологических наук. Красноярск — 2000 | Диссертация | 2000 | Россия | docx/pdf | 4.16 Мб

    19.00.07 — педагогическая психология. Введение. Изучение самосознания человека является фундаментальной проблемой психологической науки. Пристальный интерес ученых к этой проблеме объясняется ее

  • Роль международных договоров в формировании современной концепции международного коммерческого арбитража Ануров Василий Николаевич | Диссертация на соискание ученой степени кандидата юридических наук. Москва — 2000 | Диссертация | 2000 | Россия | docx/pdf | 4.78 Мб

    Специальность 12.00.10 — международное право. Актуальность темы. Международный коммерческий арбитраж (далее, МКА) играет большую роль в развитии внешнеэкономических связей между коммерсантами

Игровые компоненты

Класс TetrisGame также хранит все игровые компоненты в свойстве Components, унаследованном от класса игры. Вы можете добавить в этот список любой класс, наследуемый от класса GameComponent, и он будет автоматически вызываться, когда ваша игра запускается и когда обновляется. Он не будет вызываться при рисовании вашей игры, потому что в классе GameComponent нет метода Draw. Однако, вы можете реализовать собственные методы рисования или просто использовать класс DrawableGameComponent, в котором есть метод Draw. XNA не предоставляет прямой поддержки Draw для игровых компонентов; вы должны выполнять вызов самостоятельно, чтобы гарантировать, что все компоненты будут вызваны в правильном порядке. По этой и ряду других причин (вынуждающих вас использовать эту модель, почти не имеющую преимуществ, поскольку она усложняет тесты модулей, а ваши собственные классы игры могли бы быть более эффективными или специализированными и т.д.) мы не будем использовать в этой книге много игровых компонентов. Это замечательная идея, но вы можете прожить без нее, поскольку все равно так или иначе будете самостоятельно создавать игровые компоненты и также самостоятельно вызывать их методы Draw. Использовать их только ради метода Update не имеет большого смысла.

Как я упоминал в главе 1, основная идея была в сотрудничестве пользователей и совместном использовании их игровых компонентов, позволяющем другим использовать части вашего игрового движка. Например, компонент счетчика кадров или даже полнофункциональный движок визуализации трехмерных ландшафтов могут быть реализованы как игровые компоненты, но тот факт, что кто-то не использует игровые компоненты не означает, что просто скопировать код будет труднее. Например, если у вас есть сложный игровой компонент, такой как модуль визуализации ландшафта, он, скорее всего, привлекает какие-нибудь другие классы и использует собственный движок визуализации, из-за чего может сразу не заработать в вашем движке, если вы просто скопируете один файл. Независимо от способа, подключение внешнего кода часто требует рефакторинга, пока он не состыкуется с вашим собственным игровым движком. В первой бета-версии XNA Framework в XNA Game Studio Express был доступен модуль графического проектирования для игровых компонентов, позволяющий просто перетаскивать компоненты в ваш класс игры или даже в другие игровые компоненты, для добавления возможностей к вашей игре вообще без написания кода. Поскольку эта возможность была слишком сложной, глючной и не работала на Xbox 360, она была исключена во второй бета-версии XNA Framework.

Не следует быть уверенным, что игровые компоненты не будут использоваться, и, возможно, для большинства программистов не имеет значения отсутствие визуального разработчика и то, что метод Draw надо вызывать самостоятельно. Тогда будет доступно много игровых компонентов и было бы полезно знать их основы. В случае игры Тетрис на ум приходят несколько компонентов:

  • Непосредственно сетка со всеми цветными блоками и текущим падающим блоком.

  • Информационное табло с номером текущего уровня, счетом, рекордом и количеством уничтоженных линий.

  • Поле, показывающее тип следующего игрового блока.

  • Более простые вещи, такие как счетчик частоты кадров, обработка ввода и т.д.

Я решил в игре Тетрис реализовать как игровые компоненты только сетку и поле, показывающее следующий блок; весь код слишком прост, чтобы реализовать несколько новых классов для него. Если вы захотите, например, повторно использовать информационное табло, всегда можно поместить его в игровой компонент, но я не знаю никакой другой игры, которую мог бы написать, чтобы использовать это табло.

Взгляните пристальней на класс Game и компоненты, которые были добавлены к нему (рис. 4.2).

Рис. 4.2

Серые стрелки показывают, что эти методы вызываются автоматически, благодаря тому факту, что TetrisGrid и NextBlock были добавлены в список Components класса Game. В TetrisGame.Draw вызывается метод Draw из TetrisGrid, который вызывает метод NextBlock.Draw. TetrisGame сам содержит только экземпляр TetrisGrid. Экземпляр NextBlock используется только внутри класса TetrisGrid.

Как видите, использование игровых компонентов для этих трех классов заставляет вас думать о порядке вызовов и делает вашу игру более организованной, только благодаря факту, что вы не помещаете все скопом в один большой класс. Это хороший стиль и хотя, если вы опытный программист, то в состоянии сделать все это самостоятельно, для начинающих может оказаться хорошей идеей использование игровых компонентов в XNA.

netlib.narod.ru Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz

Графические редакторы

К незаменимым инструментам для разработки любой игры относятся и графические редакторы. Без них никак

И неважно, двумерную или трехмерную игру ты разрабатываешь, двумерные редакторы понадобятся в любом случае

Честно скажу, мне не нравится Photoshop, я им не пользуюсь уже много лет. Из проприетарных редакторов мне больше по душе пакет программ CorelDRAW. В этот пакет входят прекрасный векторный редактор, собственно CorelDRAW и Corel Photo-Paint, не уступающий по функциональности Photoshop. Мне кажется, что CorelDRAW превосходит Adobe Illustrator, но последний я не юзал. Однако CorelDRAW стоит охренительных денег. Поэтому, когда я стал добросовестным инди, то отказался от него и разом потерял векторный и растровый редакторы.

Между тем в мире open source полно интересных графических редакторов. Среди них есть безусловные лидеры, разработка которых ведется уже не один год. По функциональности они не уступают проприетарным решениям. Наилучшим выбором среди растровых редакторов для меня стал GIMP. Программа разрабатывается с 1995 года и содержит все инструменты и подавляющее большинство опций и настроек «Фотошопа».

GIMP

Из векторных редакторов очевидный выбор — это Inkscape. Inkscape выглядит и работает, как CorelDRAW, набор инструментов примерно похожий.

Inkscape

Инструменты рисования и заливки, большой набор шаблонных фигур, изменения формы и многое другое. Есть слои, фильтры и расширения. В общем — все, что нужно для продуктивной работы.

 

UDK Unreal Development Kit

Цена: free

Порог вхождения: средний

Исходный код: закрытый

Прямой наследник движка, использующегося в одном из первых реально успешных командных шутеров. Тогда, еще в конце прошлого века, были выпущены Unreal и более успешный Unreal Tournament. Собственно, UDK построен на основе Unreal Engine 3 и использует всю мощь последнего.

UDK — это бесплатная версия движка UE 3, обладающая всем унаследованным инструментарием последнего для создания игровых миров. Список поддерживаемых платформ не настолько широк, как у Unity, но этого вполне хватает, чтобы окупить разработку: Windows PC, Windows Store, OS X, iOS, Android и консоли предпоследнего поколения.

Для скриптинга в движке используется собственный язык — UnrealScript. На сайте разработчиков представлены тонны обучающих материалов, как текстовых, так и видео, как по редактору, так и по скриптингу. UE3 получил множество наград на индустриальных мероприятиях, а также в кинематографе и не раз становился лучшим игровым/графическим движком года. По сути, UDK отличается от UE3 только отсутствием исходного кода. На базе данного движка выпущено более 300 тайтлов! В их числе: Gears of War 3, BioShock Infinite, Lost Planet 3, Transformers: Fall of Cybertron, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect 3 и многие другие.

Теперь заглянем внутрь. Гибкая система анимации позволяет контролировать каждую деталь анимируемого объекта. Анимационная модель контролируется системой AnimTree, которая включает следующие механизмы: контроллер смешения (Blend), контроллер, управляемый данными, физические, процедурно-скелетные контроллеры. Для импортирования объектов используется формат FBX, ставший стандартом для экспорта моделей между редакторами. Для визуализации UE3 использует 64-битный цветной HDR графический конвейер, осуществляющий гамма-коррекцию, размытие движущихся объектов, внешнюю окклюзию и другие эффекты постобработки. Движком поддерживаются все современные эффекты освещения и технологии визуализации: нормализированные карты, параметризированное освещение по Фонгу, различные анизотропные эффекты и прочее. UE3 известен своей высоко оптимизированной сетевой архитектурой, включающей поддержку онлайновых баталий для игр разных жанров. Он обладает множеством других средств, которые, если тебе интересно, ты сможешь узнать сам, ну а мы перейдем к следующей теме.

Динамики

Параметры Тиля-Смолла для НЧ динамика (измерения «в ящике» Fc, Qtc проводились в «родном» корпусе):

Fs Гц 48
Fc Гц 71
Qms 3.34
Qmc 3.84
Vas л 25.6
Cms мм/N 1.02
Mms гр 10.7
Rms кг/сек 0.97
Sd кв. см. 132.7
Qes 1.09
Qec 1.75
Re Ом 4.8
L мГн 0,25
BL N/A 3.78
Qts 0.82
Qtc 1.2
Eff % 0.25
Sens дБ 86.2

Из таблицы видно, что динамик высокодобротный, поэтому все время будет пытаться бубнить. Отчасти, я надеюсь, это все же можно подлечить изменением длинны фазоинвертора, хоть мне это не удалось. Можно попробовать панелью акустического сопротивления (ПАС) задемпфировать динамик. Я решил проблему кардинально — просто поменял его на приличный. Об этом ниже.

Микродинамика у него тоже не на высоте, но модернизация корпуса и фильтра заставляет динамик раскрыть свои таланты и звучание колонок улучшается очень заметно. Причем на средних частотах, когда перестает звучать корпус и начинает динамик, становится просто здорово (по сравнению с изначальным).

Софт для 3D-моделирования

Maya, LightWave, 3ds Max, ZBrush — отличные программы трехмерного моделирования и анимации, но для инди они, увы, слишком дороги. Какие решения тут может предложить open source?

Вариант 1. Присоединись к сообществу «Xakep.ru», чтобы читать все материалы на сайте

Членство в сообществе в течение указанного срока откроет тебе доступ ко ВСЕМ материалам «Хакера», увеличит личную накопительную скидку и позволит накапливать профессиональный рейтинг Xakep Score!
Подробнее

Вариант 2. Открой один материал

Заинтересовала статья, но нет возможности стать членом клуба «Xakep.ru»? Тогда этот вариант для тебя!
Обрати внимание: этот способ подходит только для статей, опубликованных более двух месяцев назад.

Я уже участник «Xakep.ru»

Unity 3D

Цена: indie-версия: free, pro-версия: 1500 долларов

Порог вхождения: низкий

Исходный код: закрытый

Самый популярный движок для создания 2D- и 3D-игр. Бесспорно, он стал лидером индустрии, и, как только появляется новая игровая/графическая технология, разработчики незамедлительно реализуют ее в Unity. Кроме разработки синглплеерных игр для PC, посредством подключаемых экспортеров можно портировать игры под другие ОС, консоли и мобильные технологии (за экспортер придется доплатить 1500 долларов за каждую платформу: iOS, Android, BlackBerry). Плюс к этому образовалась целая индустрия, работающая над созданием дополнений и расширений движка, среди них есть как специализированные серверные решения для Unity (e. g. Photon — полноценный игровой сервер), так и средства для разработки пользовательского интерфейса (NGUI), конструкторы, предназначенные для создания игр определенных жанров (e. g. Playmaker).

У самого редактора Unity есть порты под OS X и Windows, при этом изначально он был предназначен для OS X. В Unity включена поддержка DirectX 11, что открывает твоим приложениям дорогу в миры Windows 8 и Windows Phone 8. Во время написания статьи вышла очередная версия Unity под номером 4.2, в которой появилась поддержка последней на данный момент OpenGL ES 3.0, пока этими средствами обладают только топовые Android-смартфоны. Движок Unity особенно ценен за низкий порог вхождения для начинающих юзеров, благодаря этому, а также тому, что инди-версия бесплатна, вокруг движка организовалось огромное сообщество. Низкий порог вхождения является результатом грамотного дизайна приложения: многие вещи можно выполнить с помощью различных редакторов, не написав при этом ни строчки кода (если что, код пишется на JavaScript, C#, Boo). Исходный код на C/C++ закрыт, но это в связи с расширенной компонентной структурой движка не создает никаких преград.

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *